* » » Використовування комп'ютера в учбово-виховній діяльності

**

Використовування комп'ютера в учбово-виховній діяльності

Текст:
Персональний комп'ютер - універсальний повчальний засіб, який може бути з успіхом використаний на самих різних за змістом і організації учбових і внеучебных заняттях. При цьому він вписується в рамки традиційного навчання з широким використовуванням всього арсеналу засобів навчання. ПК може сприяти активному включенню вчиться в учбовий процес, підтримувати інтерес, сприяти розумінню і запам'ятовуванню учбового матеріалу.
Мова програмування повинна бути зручною для опису умови і аналізу задачі, планування її рішення, включаючи складання програми, щоб рішення задач за допомогою комп'ютера, з одного боку, сприяло розвитку мислення, а з іншою - не викликало додаткових труднощів. Мова повинна бути зручний для спілкування людини з комп'ютером.
Якщо комп'ютер використовується тільки як засіб учбової діяльності, то його функції мало чим відрізняються від тих, які він виконує в рамках інших видів діяльності. Можливості застосування значні: від довідкової системи до засобу моделювання деяких ситуацій.
Виконання функції навчання - найістотніша характеристика застосування комп'ютера в навчанні.

Задачі застосування комп'ютера в навчанні:
1. забезпечення зворотного зв'язку в процесі навчання;
2. забезпечення індивідуалізації учбового процесу;
3. підвищення наочності учбового процесу;
4. пошук інформації з найширших джерел;
5. моделювання процесів або явищ, що вивчаються;
6. організація колективної і групової роботи.
По меті і задачах повчальні комп'ютерні програми діляться на ілюструючі, консультуючі, програми-тренажери, програми повчального контролю, операційні середовища.
Одні з них призначені для закріплення знань і умінь, інші орієнтовані на засвоєння нових понять. Є повчальні програми, які дозволяють учням стати безпосередніми учасниками відкриттів, композиторами або художниками.
Великими можливостями володіють програми, які реалізують проблемне навчання. В трудовому і професійному навчанні особливо корисні програми, що моделюють і аналізуючі конкретні ситуації, оскільки вони сприяють формуванню уміння ухвалювати рішення в різних обставинах.
Ігрові програми сприяють формуванню мотивації навчання, стимулюють ініціативу і творче мислення, розвивають уміння спільно діяти, підпорядковувати свої інтереси загальній меті. Гра дозволяє вийти за рамки певного учбового предмету, спонукаючи що вчаться до придбання знань в суміжних областях і практичній діяльності.
Нерідко в одній програмі з'єднуються декілька режимів (навчання, тренування, контролю). Працюючи в режимі навчання, програма виводить на екран дисплея учбову інформацію, задає питання на розуміння запропонованої інформації. Якщо відповідь невірна, машина або підказує, як знайти правильну відповідь, або дає відповідь і задає нове питання. В режимі тренажера виводяться тільки тексти питань, при помилковій відповіді йде коментар; результати відповідей не запам'ятовуються, час їх обдумування не обмежується. В режимі контролю варіанти завдань підбираються комп'ютером, час обдумування обмежується, результати відповідей фіксуються, при помилці дається правильна відповідь і коментар. По закінченні виводиться список тим, по яких була допущена помилка і яких коштує повторити, ставиться відмітка.
Таким чином, комп'ютер в учбовому процесі виконує декілька функцій: служить засобом спілкування, створення проблемних ситуацій, партнером, інструментом, джерелом інформації, контролює дії учня і надає йому нові пізнавальні можливості.
Способи використовування комп'ютера як засіб навчання різні: це і робота всім класом і групами, і індивідуальна робота. Перераховані способи обумовлені не тільки наявністю або браком достатньої кількості апаратних засобів, але і дидактичною метою. Так, якщо в класі є тільки комп'ютер вчителя або якщо вчитель ставить перед собою задачу організації колективної роботи по пошуку рішення задач, постановки проблеми і т. д., він організовує роботу класу на основі вчительського комп'ютера. Такий підхід у ряді випадків виявляється навіть більш продуктивним, ніж індивідуальна робота вчаться з комп'ютером.
В педагогічному процесі вибір способу використовування комп'ютера стоїть в прямій залежності від дидактичної задачі.
Основні аспекти, якими треба керуватися при аналізі повчальної комп'ютерної програми і її застосуванні:
психологічний - як вплине дана програма на мотивацію навчання, на відношення до предмету, підвищить або понизить інтерес до нього, чи не виникне у учнів невіра в свої сили через важкі, незрозуміло сформульовані або нетрадиційні вимоги, що пред'являються машиною;
педагогічний - наскільки програма відповідає загальній спрямованості шкільного курсу і сприяє виробленню у правильних уявлень, що вчаться, про навколишній світ;
методичний - чи сприяє програма кращому засвоєнню матеріалу, чи виправданий вибір пропонованих учню завдань, чи правильно методично подається матеріал;
організаційний - чи раціонально спланерували уроки із застосуванням комп'ютера і нових інформаційних технологій, чи достатньо учням надається машинного часу для виконання самостійних робіт.
Комп'ютери в навчанні слід використовувати тільки тоді, коли вони забезпечують отримання знань, які неможливо або достатньо складно отримати при бескомпьютерных технологіях. Але дуже важливо навчання будувати так, щоб учень розумів, що задачу вирішує він, а не машина, що тільки він несе відповідальність за наслідки ухваленого рішення. Школярі втрачають інтерес до роботи, якщо в кінці уроку знищуються плоди їх праці, тому необхідно використовувати виконану ними роботу на уроках при створенні програмних продуктів або розробці методичних матеріалів.
Найціннішими в учбовому процесі опиняються програмні засоби без однозначної логіки дій, жорстких розпоряджень, засобу, надаючі учню свободу вибору того або іншого способу вивчення матеріалу, раціонального рівня складності, самостійного визначення форми допомоги при виникненні утруднень.
Зі всіх видів ТСО, вживаних до теперішнього часу, тільки комп'ютер вирішує такі проблеми, як:
а) адаптивна учбового матеріалу (залежно від індивідуальних особливостей вчаться);
б) багатотермінальність (одночасна робота групи користувачів);
в) інтерактивність (взаємодія ТСО і що вчиться, імітуюче до певної міри природне спілкування);
г) підконтрольність індивідуальної роботи вчаться у внеаудиторное час.
Комп'ютери багато в чому здатні вирішувати ті ж методичні задачі, що і традиційні ТСО. Але в умовах комп'ютерного навчання це робиться на більш могутній, досконалій і швидкодійній техніці. Комп'ютер реалізує навчання в діалоговому (ТСО - що вчиться) режимі. Комп'ютеризовані учбові матеріали (учбові комп'ютерні програми) здатні повніше і глибше адаптуватися до індивідуальних особливостей вчаться.
Це обумовлено специфікою комп'ютера як нового вигляду ТСО, яка полягає в наступному.
1. Значний об'єм пам'яті сучасних комп'ютерів, що дозволяє берегти і оперативно використовувати великі масиви
учбової інформації (формулювання завдань, тексти, вправи, приклади і зразки, довідкову - коректуючу і консультуючу - інформацію, різноманітні ремарки - реакції на ті або інші дії вчиться).
2. Висока швидкодія комп'ютера (сотні тисяч операцій в секунду). Це дозволяє значно підвищити реактивність даного вигляду ТСО. В середньому швидкість реакції ЕОМ на запит або відповідь вчиться складає 1-3 секунди.
3. Здатність аналізувати відповіді і запити вчаться.
4. Діалоговий режим зв'язку учбового матеріалу (комп'ютерної програми) з навчаним, який ведеться, імітуючи деякі функції викладача. Тільки комп'ютер здатний здійснити так різноманітну за формою і змістом зв'язок з навчаним (інформативну, довідкову, консультуючу, результативну, вербальну, невербальну - графіка, колір, звукова сигналізація).
5. Наявність зворотного зв'язку, тобто можливість здійснення корекції самим навчаним з опорою на консультуючу інформацію. Консультуюча інформація вибирається з пам'яті комп'ютера або що самим вчиться, або на основі автоматичної діагностики помилок, що допускаються учням в ході роботи. Спосіб пред'явлення подібного роду інформації залежить від типу учбової комп'ютерної програми.
6. Адаптивна. Комп'ютеризований урок проходить з урахуванням індивідуальних особливостей вчаться. Опрацьовування (вивчення, тренування, повторення і контроль) одного і того ж матеріалу може здійснюватися: з різним ступенем глибини і повноти
7. Можливість в автоматичному режимі проводити збір багаточинника і аналіз статистичної інформації про роботу класу, одержувану в процесі комп'ютеризованого заняття, без порушення природності протікання уроку. При цьому комп'ютер здатний фіксувати достатньо велику кількість параметрів:
• час, що затрачує тими, що вчаться на роботу зі всією програмою, групою завдань або з яким-небудь конкретним завданням або вправою;
• кількість вірних/невірних відповідей і їх систематизація;
• кількість звернень до довідкової інформації, а також характер часто самої запрошуваної допомоги тими або іншими групами навчаних;
• кількість спроб при виконанні завдань.
Ці дані допомагають учню внести корективи в свою учбову діяльність, а викладачу - виробити індивідуальний, підхід як до окремого навчаного, так і до групи в цілому.
Проблема включення комп'ютера в процес навчання пов'язана не тільки з матеріальними можливостями тієї або іншої освітньої установи, але і з рішенням питання про вік, з якого дитина починає освоювати комп'ютер. Навчання роботі з ПК і мультимедійними технологіями з 9-10-х класів практично перекреслює всі дидактичні можливості використовування комп'ютера в учбово-виховному процесі на більш ранніх етапах. Наприклад, в дитячих садах, де застосовувати комп'ютер може тільки вихователь, комп'ютер практично перетворюється майже на звичайний технічний засіб з дещо більш розширеними можливостями. Залучати дітей до комп'ютера, мабуть, доцільно з дошкільного віку, але не можна допускати, щоб навіть більш раннє введення інформатики замикалося на вивченні самого комп'ютера і принципів його роботи. Необхідно формувати інформаційну культуру учнів, що дозволяє їм використовувати комп'ютерні технології при вивченні всіх шкільних дисциплін, в позаурочній і досуговой діяльності. Школярі повинні навчитися оцінювати ресурси комп'ютерної техніки і розрізняти реально можливе і доцільне в її використовуванні.
Багато авторів програм по інформатиці вважають, що на початковому етапі навчання треба перш за все розвивати мислення, здатне сприйняти логіку машинних програм. «Спізнення з розвитком мислення - це спізнення назавжди. Тому для підготовки дітей до життя в сучасному інформаційному суспільстві в першу чергу необхідно розвивати логічне мислення, здібності до аналізу (вичленяє структури об'єкту, виявленню взаємозв'язків, усвідомленню принципів організації) і синтезу (створенню нових схем, структур і моделей)»1. У зв'язку з такою точкою зору з'явилося багато програм, методичних розробок розвиваючих занять, книжок-розфарбовувань і інших матеріалів, призначених для розвитку логічного і алгоритмічного мислення дошкільників і молодших школярів.
У вказаному вище збірці програм є і спеціальна програма для дітей 5-7-х класів по алгоритмике, переслідуюча подібну ж мету (автори З. До. Ландо, А. Л. Семенов). «Під здатністю алгоритмічно мислити розуміється уміння вирішувати задачі різного походження, вимагаючі складання плану дій для досягнення бажаного результата»2.
В початковій школі, як це витікає з сказаного, необхідно навчити дітей елементарним умінням користування комп'ютером і розвивати у них алгоритмічне мислення.
Серед тих програм для дітей, які направлені не тільки на їх розвагу, але і на розвиток, можна виділити декілька програмно-методичних комплексів або обучающе-розвиваючих програм. Першими для персональних комп'ютерів з'явилися інтегровані пакети Роботландія і КиД (Комп'ютер і діти). Система Роботландія орієнтована на дітей, що починають вивчати персональний комп'ютер, на молодшу вікову групу (звичайно це початкова школа). Діти вчаться управляти універсальним роботом, розвиваючи алгоритмічне мислення і виробляючи найпростіші уміння і навики роботи з комп'ютером. Роботландія забезпечена методичними матеріалами для вчителя. Друга система - КиД, так само як і програми фірми «Микита», включає обучающе-розвиваючі ігри. Значення ігор полягає в тому, щоб навчити дітей алфавіту, рахунку, найпростішим математичним операціям. Так, система КиД застосовується в основному для комп'ютерів з мікропроцесорами до Репйшп і орієнтована на операційну систему Dos, але в Асоціації КиД продовжується розробка нових програмних продуктів, придатних для використовування не тільки з дошкільниками, для яких вони спочатку були створені, але і в початковій школі. Фірма «Микита» випускає ігри, які мають обучающе-розвиваючий підтекст і орієнтовані як на операційну систему Dos, так і на Windows. Прикладами можуть служити програма «День народження» - гра про день народження Вінні Пуха, в якій розбираються найпростіші слова англійської мови; або програма «Чарівний сон», мультимедійна гра-казка з різними вбудованими міні-іграми, направленими на освоєння музичних нот, найпростішого графічного редактора, шарад, головоломок і т.д.
У всіх подібних програмах вводиться на ігровому матеріалі поняття виконавця. У складі програмного забезпечення є декілька комп'ютерних моделей-виконавців - «робот», «черепаха», «кресляр» і ін. - з різними функціями, наборами команд і областями застосування.
Заняття з черепашкою переслідують мету:
а) розвивати у дітей уявлення про способи руху людини в просторі;
б) підвести учнів до знайомства з плануванням при складанні програми, редагуванням, виправленням помилок як невід'ємною і дуже важливою частиною процесу навчання.
Мова даної програми Лого важлива не як мова програмування, а як засіб розвитку особи, пізнання миру. Дитина вчиться аналізувати будь-яку проблему, відноситися до будь-якої помилки не як до катастрофи, а як до того, що слід знайти і виправити. Черепашка дозволяє дітям найприроднішим шляхом освоювати простір і рух, розвивати уміння і навики, необхідні для аналізу змісту і структури початкових даних. Що вчаться, освоївши безпосередній і програмний режими роботи з черепашкою, одержують уявлення про алгоритм як організованої послідовності команд. Така діяльність формує у дітей уміння і навики, необхідні для вирішення задач, що вимагають продуманої послідовності дій, аналізу змісту і структури початкових даних. Працюючи з Лого, діти вчаться створювати процедури, записувати їх на диск і викликати з диска, знаходити і виправляти помилки в програмі, конструювати з простих геометричних фігур складні, освоюють такі елементарні поняття, як програмування, виконання операцій і ін. В процесі навчання відбувається адаптація дитини до комп'ютерного середовища, вивчення елементарних основ комп'ютерної письменності.
Мова Лого була розроблена американським вченим Сеймуром Пейпертом в 80-х роках спільно з колегами як конструктивне середовище навчання дітей початкової школи. Концепція Лого: дитина навчається різним учбовим предметам, навчаючи черепашку. Деякі різновиди черепашок володіють здатністю змінювати свій зовнішній вигляд, перетворюючись на що завгодно, по вибору їх творця. В середовищах Лого, населених великою кількістю черепашок, створюються складні мультиплікаційні картини і ігри. Подальшим розвитком стала програма LogoWriter, що містить можливості редагування тексту. В середині 80-х років з'явився новий продукт в цій серії – Lego Logo. Це система, в якій Лого сполучається з блоками конструктора «Лего», оснащеними двигунами, датчиками і приводами. Діти, збудувавши з них робота, машину, інший технічний пристрій або тварину, починають їм управляти. Вони можуть досліджувати поведінку штучних організмів в різних середовищах незаселеного і їх взаємодію з іншими істотами.
Школярі 4~5-х класів за допомогою цього середовища можуть не тільки ознайомитися в ігровій формі з основами геометрії і алгоритмічного мислення, але і освоїти нотну грамоту, що при навчанні традиційними способами викликає великі труднощі.
В середині 90-х років з'явився ще один продукт з серії Лого -ЛогоМиры (МicroWorlds) (російська версія розроблена Інститутом нових технологій освіти). ЛогоМіри містять безліч додаткових засобів: інструменти малювання і креслення, редактор форм, пристрої для твору музики і імпортування графіки і звуку, можливість багатозадачного режиму роботи, що дозволяє створювати мультимедійні проекти, гри і імітації, мультиплікаційні сюжети з двома і більш дійовими особами. Система StartLogo є версією Лого, використовуючої в широких масштабах паралельні процеси: тисячі черепашок можуть функціонувати паралельно, взаємодіючи один з одним і з елементами свого середовища. Є і ще цілий ряд модернізованих версій сімейства середовищ Лого. З'явився створений російськими розробниками набір проектів, заснованих на програмному забезпеченні ПервоЛого.
Таким чином, в початковій школі за наявності програмного забезпечення комп'ютер може використовуватися практично на всіх учбових предметах, починаючи з навчанням грамоті до написання і роздруку власних творів, вивчення математики, іноземної мови і освоєння самого комп'ютера. Є програми, які учать розпізнавати і розуміти текст на етапі навчання читанню. На екрані зображені нескладна картинка і під нею пропозиція.
Наприклад: на картинці море і дівчинка, що купається. Пропозиція: «Хлопчик купається в річці». Якщо картинка і пропозиція співпадають, учень вводить «так», якщо не співпадають - «ні». Якщо виявляється невідповідність, дитина повинна виправити пропозицію.
І таких програм вже достатня кількість. Конкретна технологія застосування комп'ютера визначається на основі вище позначених загальних психолого-педагогічних положень і виходячи із змісту і методики, закладеної розробниками в саму програму.
У всіх класах можна використовувати різні комп'ютерні програмні продукти. Так, користуючись системами обробки тексту, вчителі можуть готувати контрольні роботи і інші матеріали для своїх учнів. При цьому можна зробити різні варіанти, включити багато додаткових питань і завдань, які згодом легко розширювати, обновляти, змінювати. Учням можна дати деформовані тексти: з пропущеними шматками, помилками, неправильно використаними словами. Що вчаться на комп'ютері в текстовому редакторі відредагують текст. Є програми, які можна запустити тільки за умови введення правильно написаного слова.
Або таке цікаве завдання.
Дітям пропонується завантажити готовий фрагмент з будь-якого високохудожнього твору (А.Чехова, Ф.Ніцше, Ф.Достоєвського і т.д.). Потім треба з наявного тексту зробити новий по заданій або вибираній самостійно темі, дотримуючи наступні правила: іменник замінюється на іменник, дієслово - на дієслово. Тексти приймаються тільки у вигляді, що нормально відформатував, після автоматичного контролю орфографічних помилок.
Така робота може використовуватися для вироблення у школярів художнього стилю.
Учні можуть спільно виконувати письмові роботи. Працюючи над однією і тією ж розповіддю або статтею, школярі незалежно один від одного вносять зміни, друкують свої версії і порівнюють їх з тим, що вийшло у їх співавторів.
Можна створити програми, що допомагають школярам працювати над текстами першоджерел на уроках літератури.
На уроках іноземної мови можна використовувати програми перекладу, застосовувати систему обробки текстів для твору розповідей на мові, що вивчається.
Широке застосування в процесі навчання можуть мати графічні можливості комп'ютера. Створені комп'ютерами зображення і мультиплікація використовуються в кінофільмах, телешоу, рекламі, іграх. Машинна графіка не обмежена в своїх можливостях: об'єкти графіки можуть з'являтися і зникати, міняти кольори, напрям руху, перетворюватися на інші об'єкти і т.п. На екрані можна змоделювати будь-який об'єкт - від найпростішого до найскладнішого - і перевірити його можливості, піддати випробуванням на реальність функціонування. За допомогою графічних програм викреслюють таблиці, графіки, діаграми і т.п. Електронні таблиці дозволяють вирішувати задачі, при яких комп'ютер виступає як обчислювальна машина, що дає можливість обробляти значні об'єми інформації. Існують графічні редактори, що дозволяють малювати карти.
Всі ці можливості комп'ютерної графіки дозволяють використовувати ПК і на математиці, географії, фізиці, кресленні, при вивченні економіки, для досягнення самої різної дидактичної мети: від введення в новий матеріал до узагальнення і контролю за засвоєнням знань і виробленням умінь і навиків.
Комп'ютер може широко застосовуватися і на уроках музики. Вже мовилося про те, що за допомогою комп'ютера можна вчитися нотній грамоті, розбиратися в звучанні нот і музичних інструментів, грати на них, складати музику, розуміти різні музичні стилі. Окрім власних можливостей по створенню звуків комп'ютери можуть управляти підключеними до них спеціальними музичними інструментами. За допомогою комп'ютера можна створювати найрізноманітніші звукові ефекти: шум моря, гарчання звіра, спів птахів, гул літака і т.п.
З появою можливості трансляції через комп'ютер відеоінформації програмно-методичні засоби сталі включати фрагменти документальних і художніх фільмів, музичні фрагменти. В повчальних програмах відтворюються твори літератури, живопису, музики (наприклад, в серіях «Ермітаж», «Музеї Кремля», «Великий театр» і ін.), що сприяє гуманитаризации сучасної освіти.
При вивченні природних наук можна використовувати різні моделюючі програми.
Учні за допомогою комп'ютера можуть створити будь-яку екологічну модель з флорою і фауною, а потім, забруднюючи водоймище промисловими відходами, а атмосферу - шкідливими викидами, спостерігати за трагічними наслідками цього. Потім вони можуть розробити програму порятунку і охорони створеного природного кута.
Існують учбові програми по математиці і фізиці, створені як віртуальні конструктори. Програмний пакет «Жива геометрія» - це середовище, в якому учнів можуть проводити власні математичні дослідження, ставити експерименти, формулювати гіпотези, доводити їх або відкидати. Аналогічний програмний продукт по фізиці - «Жива фізика».
Для вивчення фізики в старших класах розроблений програмно-методичний комплекс по одному з найбільших розділів шкільного курсу «Електродинаміка», включаючий 6 основних демонстрацій (електричний струм в електролітах, робота і потужність змінного струму і ін.); 10 лабораторних робіт (вивчення конденсаторів, потужність і КПД реального електричного ланцюга і ін.); 2 експериментальні і 11 задач, орієнтованих на рішення за допомогою комп'ютера. Цей комплекс дозволяє проводити в рамках програмного матеріалу принципово нездійсненні в традиційних умовах учбові експерименти, здійснювати реальну диференціацію навчання в процесі роботи з експериментальними задачами при незмінному ресурсі часу, позбавлятися від численних рутинних операцій і ін.
Моделювання хімічних реакцій дозволяє школярам проводити досліди по змішуванню різних розчинів і речовин. Моделювання в астрономії дасть можливість розмістити зірки на небозводі відповідно до їх положення в різні пори року. Спільно з вчителем учнів можуть розробити цікаві моделі по історії.
На уроках і в позаурочний час на комп'ютері можна створювати ігри: змагання, пригоди, головоломки, вигадані світи, писати фантастичні розповіді. В іграх комп'ютер підраховує окуляри, стежить за виконанням правил, проводить технічну підготовчу роботу. Багато ігор можуть носити освітній характер і використовуватися на різних предметах. Цікавий матеріал можуть розробляти як вчителі, так і діти. В подібних програмах враховуються гнучкість комп'ютерів і їх здібність до взаємодії.
Проте слід зазначити, що розробка програми для ведення уроку - досить важка задача, що вимагає спеціальних знань і сумісних зусиль педагогів, психологів, розробників програмного забезпечення і програмістів.
В другому розділі були описані такі допоміжні пристрої, що використовуються спільно з комп'ютером або в доповненні до нього, як сканер, цифрові камера і фотоапарат, пристрої для ламінування і брошурування, принтер, ксерокс. Всі вони допоможуть вирішити цілий ряд виникаючих в ході учбового процесу проблем за короткий час, а іноді і на самому уроці.
Але як би ні були захватывающи і багатофункціональні нові інформаційні технології, роль вчителя залишається як і раніше провідною в учбовому процесі, а учень по-справжньому перетворюється в суб'єкт педагогічного процесу. Всі комп'ютерні програми розроблені з обов'язковою активною участю педагогів, що зумовлює вплив вчителя навіть у разі самостійної роботи з комп'ютерною програмою. Не знижується і безпосередня значущість вчителя в процесі спілкування учня з комп'ютером. Учню без вчителя важко уявити, що необхідно засвоїти. Вчитель вирішує, виходячи з індивідуальних особливостей учня, якого характеру програми більш доцільно використовувати на тому або іншому етапі навчання -репродуктивные або проблемні, повчальні або програми-тренажери і т.д. Комп'ютер, вивільняючи час вчителя, виконуючи багато рутинних робіт, дозволяє йому більше уваги уділяти індивідуальній роботі з учнями, творчо підходити до учбово-виховного процесу. Учню завжди буде ціннішою усмішка і живе заохочення вчителя, ніж зображення всміхненої людини на екрані комп'ютера або формальний напис: «Ти молодець!»
Здійснюючи особово-орієнтоване навчання з використанням комп'ютера і нових інформаційних технологій, треба пам'ятати про те, що необхідно забезпечувати учню можливість реалізації особових устремлінь, індивідуальності, ініціативи і самостійності. Особливе значення придбаває формування у нього здатності критично відноситися до результатів, інтерпретувати їх, робити узагальнюючі висновки і ухвалювати самостійні рішення. А вчителю важливо одержувати достатньо повну і об'єктивну інформацію про процеси особового становлення учня, всіляко сприяючи цьому процесу.
Дуже важливо, щоб учень біля комп'ютера не відчував залежності від нього, задавленої им. Він повинен усвідомити і прийняти думку, що управляє комп'ютером людина, контролюючи процес від початку до кінця.

Тип файла: doc
Язык файла: Украинский

Скачать файл: Використовування комп'ютера в учбово-виховній діяльності бесплатно




Рефераты Педагогика
Оставить

Отзывы о работе

Популярные работы

Рефераты







Курсовые







Дипломные








Навигация


Оформление работ

  • Оформление рефератов
  • Правила оформления реферата
  • Оформление ссылок реферата

  • Интересное